Thomas Hawranke



Samstag, 23.10.2021 bis Sonntag, 14.11.2021

                               Thomas Hawranke

              Going Native


Vernissage: Samstag, 23.10.2021, 18:00 Uhr
Begrüßung: Norbert Boden
Einführung: Prof. Dr. Benjamin Beil im
                         Gespräch mit Thomas Hawranke

 

 

 

 Unsere Öffnungszeiten in MARKT9:


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                           Sa/So und an Feiertagen:  

                           14:00 – 18:00 Uhr

 

                           Der Eintritt ist  frei

 

Samstag, 23.10.2021 bis Sonntag, 14.11.2021

Künstler: Thomas Hawranke

 



"Landscape with Handles", 2020

 

Was passiert, wenn wir die vom Computer präsen­tierten Umwelten als Teil unserer Realität wahrnehmen und akzeptieren? Wie besteigen wir die Kämme digita­ler Berge? Wie fühlt sich eine laue Sommernachtbrise in den vom Computer generierten Landschaften an? Und wie begegnen wir den Einwohnern dieser Künstlichkeit? Diesen und anderen Fragen folgt die Ausstellung Going Native. Der Titel verweist auf die ethnographische Feld­forschung, in der Vertrautheit und Identifizierung mit der Beobachtung verschmelzen. Die Fremdheit der ersten Stunden weicht in der kontinuierlichen Anwesenheit im Feld einer Verbundenheit zu den anwesenden Objekten. Die Ausstellung liefert verschachtelte Blickwinkel auf Landschaften, Habitate, Artefakte, Praktiken und Regel­systeme, aus denen sich digitale Welten zusammenset­zen. Der explorative Moment wird gleichwohl an die Be­trachter*innen ausgesprochen: Diese werden für einen begrenzte Zeitspanne selber zu Feldforscher*innen, die Bezüge zwischen den anwesenden künstlerischen Wer­ken herstellen und in der Präsenz von Künstlichkeit über das Zeitgenössische reflektieren.

http://www.thomashawranke.com

http://www.thomashawranke.com/assets/PDF/Mappe_Thomas_19_Web_Interaktiv.pdf

 

Jetzt einige Fotos von der Vernissage am 23.10.2021

GOING NATIVE
Thomas Hawranke



Tiger PHASED (2015)

1-Kanal Videoinstallation
Dauer: 22 min

Das Verhalten von Tieren in Computerspielwelten beruht formal auf menschlichen Annahmen, was das Wilde sein könnte. Es sind Repräsentationen einer Vorstellung – die Träume derer, für die das Wilde in einem Fernen, Unbekannten liegt. Tiger PHASED zeigt eine digitale Weite mit 300 künstlichen Intelligenzen im Tigerfell. Mit dem Beginn einer 12-Ton-Abfolge initialisiert sich die Performance in Abwesenheit menschlicher Handlungsmacht. Zu den sich ständig wiederholenden Klängen wechseln die Zustände im Verhalten und durch dieses Zusammenspiel entfalten die Körper die menschliche Annahme. Es gibt sie nicht mehr, die wilden Tiere. Das Wilde ist nur noch ein leeres Versprechen an uns Nicht-Wilde.


Ragdolls (2009)

160x80 cm Lambda-Print aud Dibond


                      Prof.Dr.B.Beil                                                                 Thomas Hawranke


Der Begriff „Ragdoll” beschreibt die Simulation von toten Körpern innerhalb von Computerspielen. Die Arbeit zeigt eine Collage aus Leichen von Gegnern, die während des Durchspielens des Egoshooters „Call of Duty” vom Spieler eliminiert werden müssen, um das Spielziel zu erreichen. Hierbei ist ein großes Bild von links nach rechts chronologisch arrangiert, die zu Anfangs getöteten Soldaten des ersten Levels befinden sich an der linken Bildkante. Auf kleineren Formaten sind die Körper dann nach Level getrennt angeordnet, ein Format steht jeweils für ein Level. Bei der Betrachtung von weiter weg ergeben sich abstrakte Formen und Landschaften, die sich erst bei näherer Betrachtung entschlüsseln und ihren wahren Ursprung preisgeben.


The grid, the lib and the best of all possible worlds (1-Kanal) (2021)

1-Kanal Videoinstallation
Dauer: 13:10 min


Die Installation zeigt in drei synchron laufenden Videos das Welten von Computerspielen. Zu Unters liegt das Grid, ein Struktur-schaffendes Element, an dem die Bestandteile der Welt ausgerichtet werden. An den Knotenpunkten des Gitters werden Objekte aus den Bibliotheken verankert und mit Materialität versehen. Die Bibliotheken des jeweiligen Spiels kategorisieren Architekturen, Nicht-Spielerinnen-Charaktere, Pflanzen, Tiere, sichtbare und unsichtbare Materialien. Mit dem Platzieren in der Welt werden die Objekte zu einer Landschaft collagiert und on-the-fly beginnt die Game Engine mit diesen Inhalten zu welten.
Der Raum des Spieleeditors fungiert als eine Art Kapsel. In ihr werden unterschiedliche Subwelten sichtbar. Zum Ende der Videosequenz wird eine Landschaft ohne Inhalt gezeigt. Wir fliegen durch Handles, Koordinatenkreuze, Platzhalter, Trigger-Boxes, Kollisionsabfragen und über das Raster der Levelarchitektur. In dieser Welt sind alle Verbindungen zu den Inhalten gekappt worden. Wo früher Pflanzen und Bäume standen, sind nun lediglich Sphären zu sehen. Die Materialität der Welt ist ausgetauscht worden durch die Aufforderung sie zu ersetzen.


OoB (2019)

3 x 100x54 cm Digitalprint, gerahmt


„Here, then, is the pattern in my carpet, the sense of the eternal mysteries, the eternal beauty hidden beneath the crust of common and commonplace things; hidden and yet burning and glowing continually if you care to look with purged eyes… I think it is easier to discern the secret beauty and wonder and mystery in humble and common things than in the splendid and noble and storied things.“ Arthur Machen, The London Adventure, or the Art of Wandering, S. 141.


The Caller (2021)

2-Kanal Videoinstallation
Dauer: 17:30 min
The Caller beschäftigt sich mit dem Verstellungsspiel in der Jagd, in welchem die Nachempfindung und Simulation tierlichen Verhaltens eine zentrale Bedeutung einnimmt: Plastikenten an Schnüren gezogen täuschen tierliche Bewegung vor. Abgesägte Rohre imitieren die Hilferufe der Tiere.
Die Installation besteht aus zwei synchronen Videokanälen. In der Found-Footage-Montage Wild Man has a soft lure werden die Praktiken amerikanischer Jäger skizziert: Sie imitieren den Ruf der Gänse; Sie konstruieren animierte Schwärme aus Plastik und Blei; Sie beobachten, analysieren und töten. Das ambivalentes Verhältnis zu den Tieren ist ständig präsent: Die Jäger lesen und interpretieren das Verhalten der Tiere aus der jahrelangen Beziehung die sie mit unterschiedlichen Arten hatten.
Im projizierten Teil der Arbeit wird eine digitale Jagdsimulation gezeigt. Über weite Teile des Videos wartet die Spielerin darauf, ein Tier zu sehen. Zum Ende hin werden unterschiedliche Lockrufe benutzt, um daraus eine auditive Komposition zu generieren. Das Spielen des Spiels wird zum Spielen der Musikinstrumente und geht so der Frage nach, was mit in einer Jagdsimulation machen kann, wenn man keine Tiere töten möchte.


Shadows:ULTRA (2020)

1-Kanal Video
Dauer: 8:31 min
Das Video zeigt in unterschiedlichen Einstellungen die Überlagerung von tierlichen Schatten in der Dunia Game Engine. Die einzelnen Bilder wurden mit einer 8MM Kamera vom Monitor abgefilmt, das Filmmaterial anschließend ausbelichtet, geschnitten und wiederum digitalisiert. Die begrenzte Auflösung der Schattenflächen innerhalb der Game - Engine wird durch das Korn des Filmmaterials negiert. Auf der auditiven Ebene ist eine Kollage aus Field - Recordings des Musikers und Tierstimmensammlers Ludwig Koch aus den 1930er Jahren zu hören.

 Fotos: CreativPicture Heinz-Werner Lamberz und W.W:Diegmann

 

 

 

 

Fotos:    W.W.Diegmann und   Klaus Krumscheid und den Künstlern


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